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Epreuve du Yokir

Il s'agit d'une variante à trois de la belote (en fait du Euchre, jeu américain qui est une variante d'un jeu alsacien dont descend également la belote). Le jeu comporte 24 cartes réparties en quatre couleurs de 8 cartes chacune. Les couleurs représentent des disciplines : les rouges sont Architecture et Commandement, les noirs Art et Pensée. Les cartes représentent les rangs d'un joueur dans une discipline (initié, étudiant, apprenti, compagnon, scribe, maître).

Pour emporter une partie, un joueur doit gagner 7 donnes (si deux joueurs atteignent 7 en même temps, la partie continue jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'ex-aequo). Une donne permet de gagner 0, 1 ou 2 points (cf. infra).

Déroulement d'une donne

Chaque joueur reçoit cinq cartes ce qui laisse neuf cartes non distribuées. Une des cartes non distribuées est retournée. A tour de rôle, chaque joueur a alors la possibilité d'accepter ou de refuser cette carte. S'il accepte la carte, le joueur prend cette carte dans son jeu et doit se séparer d'une des cartes qu'il a reçues (cette carte n'est pas montrée aux autres joueurs). La carte qu'il vient de prendre détermine la couleur d'atout. Si aucun des trois joueurs n'accepte la carte proposée, ils peuvent alors choisir une couleur d'atout parmi les trois restantes. Si tout le monde passe à nouveau, la donne est annulée et les joueurs ne reçoivent aucun point.

Le joueur qui a choisi une couleur d'atout que ce soit en prenant la carte proposée ou en choisissant une couleur lors du second tour, joue seul contre les deux autres joueurs. S'il emporte 0, 1 ou 2 levées, ses deux adversaires marquent chacun 1 point et lui 0. S'il emporte 3 ou 4 levées, il marque 1 point et ses adversaires 0. S'il gagne les 5 levées, il marque 2 points et ses adversaires 0. Il est interdit de montrer ses cartes à un autre joueur.

Il y a cinq levées par donne. Un joueur démarre en posant une carte, les autres joueurs doivent fournir une carte de la même couleur s'ils en ont. Un joueur qui ne peut fournir à la couleur demandée peut jouer n'importe quelle carte dont il dispose. Il n'y a pas d'obligation de couper. A l'atout, il n'y a pas obligation de monter. La levée est emportée par le joueur qui a posé la carte d'atout la plus forte ou, si personne n'a joué d'atout, la carte la plus forte de la couleur demandée.

Un dernier détail qui a son importance... Une fois la couleur d'atout connue, la carte "initié" de la couleur d'atout est promue au rang d'oracle de la couleur d'atout et la carte "initié" de la couleur voisine devient sage de la couleur d'atout. Ainsi si l'atout est Art, la carte "initié" d'Art devient Oracle d'Art et la carte "initié" de Pensée devient Sage d'Art. Les deux autres cartes Initié gardent leur valeur (qui est très faible).

(Voir aussi: Epreuves)


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