L'Epreuve du Pêcheur d'Huîtres
Que faut-il pour que cette épreuve fonctionne
- Cette idée d'épreuve est liée à l'implémentation de la nage dans T3. Teppy a précisé que ceci serait faisable.
- De plus, de nouvelles ressources vont être ajoutées: les huîtres. Quand on les ouvre dans une cuisine, elles fournissent de la chair d'huître, de temps en temp si vous possèdez beaucoup de perception, des perles, et une coquille d'huître intacte si vous avez beaucoup en concentration et en dextérité. Ces coquilles intactes peuvent ensuite être transformées en nacre qui peut servir pour les inscrustations sur les bâtiments ou objets décoratifs.
Principe de l'épreuve
- Le but de cette épreuve est de récolter des perles de différentes raretés pour faire un collier parfait.
- Les raretés peuvent correspondre à la taille, c'est-à-dire une perle énorme sera très rare, une grosse perle sera rare, une perle moyenne sera peu commune et une petite perle sera commune.
- Lors de l'inscription à l'épreuve, les scientifiques vous évalueront et vous donneront un modèle de collier.
- Le modèle comprendra 4 types d'emplacement, 20 perles communes, 10 perles moins communes, 5 perles rares, et une perle très rare.
- Il y aura 7 sortes de perles différentes pour chaque niveau de rareté, différenciables par les couleurs (perles blanches, perles rouges...)
- Là où ça se complique, c'est que bien que vous connaîtrez le degré de rareté de chaque type d'emplacements, vous ne saurez pas quelle sorte de perle convient pour les emplacements du modèle.
- Il y a 7 types de perles trés rares, et toutes peuvent convenir pour l'emplacement de la perle trés rare.
- Les huîtres peut être récoltées en plongeant dans des zones spécifiques. La plongée ne sera pas représentée en jeu, due aux limites techniques, mais un message dans "général" vous dira si vous avez réussi.
- Pour réussir à trouver une huître, il vous faudra résoudre un petit puzzle.
- Il faut pour celà activer des cases, une case faisant 1 coordonnée de côté. Chaque case ést aléatoirement activée ou désactivée au départ (en d'autres termes, favorable ou pas au développement d'huîtres).
- A chaque plongée, vous basculez l'état de la case sur laquelle vous vous situez, plus les cases directement au nord, Ouest, Sud et Est de celle-ci.
- De plus, vous pouvez faire une plongée peu profonde afin de repérerla zone vous entourant. Vous déterminerez l'état de la case où vous vous trouvez et des huits cases contigues, sans modifier l'état des cases.
- Par exemple "L'eau est boueuse au nord ouest - vous ne pouvez y trouver d'huîtres" voudra dire que cette case est désactivée.
- "L'eau semble s'écalircie au sud - il y a des signes d'huîtres à proximité" voudra dire que cette case est activée.
- "Vous voyez un requin à l'est d'ici, cette zone n'est pas sûre" voudra dire que cette case est morte.
- Pour trouver une perle commune, il vous faudra activer une grille de 5x5 cases. Pour une perle peu commune, la grille fera 7x7, pour une rare 10x120 et une très rare 15x15. (la taille des grilles peut être paramétrable pour adapter les difficultés)
- Des cases mortes seront placées aléatoirement, qui ne pourront pas changer d'état, et qui seront plus nombreuses près du rivage.
- Lorsque vous trouvez une huître, vous aurez le choix entre l'ouvrir sur place et chercher une perle, ramasser l'huître, ou la laisser sur place pour éviter de remuer la vase. Les perles trouvées ainsi deviendront spécifique au joueur, comme les trophées de pêche. Les huîtres ramassées ainsi pourront être ouvertes dans une cuisine, mais les perles trouvées à ce moment ne pourront pas fonctionner pour le test. Récolter une perle ou une huître rendra temporairement toutes les cases de la grilles mortes (à cause de la vase soulevée), après quoi elle sera aléatoirement réinitialisée avec des cases activées ou non.
- En plus de ça, chaque fois que vous plongez (y compris peu profondément), un compte à rebours de constitution ou d'endurance se déclenche - vous devrez retrouver votre souffle avant de replonger.
- Les perles de grande rareté pourront être trouvées dans des zones trés profondes, où le chronomètre "Con" sera plus long.
- Une fois que vous avez collecté assez de perles, vous pouvez les placer dans votre modèle. Seulement celle que vous aurez trouvées vous-même compteront. Donc inutile d'acheter des perles pour cette épreuve. A l'ouverture de l'huitre, la perle sera nommée ainsi: Une perle <rareté> de <type> trouvée par <nom du joueur>.
- une fois le modèle rempli, vous pouvez le soumettre à une Université du Corps Humain, qui vous dira le pourcentage de "perfection".
- You will then be given back the necklace and be allowed to ammend the types of pearls in the template. In the process the perals you remove from the template are destroyed.
- Le collier vous sera alors rendu, et vous pourrez modifier la disposition des perles. Dans ce processus, les perles retirées du modèle seront détruites.
- Aprés quelques essais et erreurs, vous parviendrez à créer un collier parfait.
- Et vous passez l'épreuve.
Récompenses
- Comme c'est une épreuve du Corps Humain, il est logique de donner un bonus dans une des compétences. Vous gagnerez un point en Constitution et peut être perception tous les 14.2% de la perfection de votre collier actuel. En d'autres termes, à 14.2%, vous gagnerez 1 point, à 28.4%, un autre point, etc.
- Vous ne perdez pas ces points si la perfection de votre collier baisse.
- Quand vous passez l'épreuve, le collier vous est rendu, et vous pouvez le porter. Un point bonus dans l'une des compétences vous sera alors accordé, en fonction du type de votre perle trés rare. Comme il y aura 7 sortes de perles trés rares, il y aura un bonus par compétence.
- Une rumeur dit qu'il existe une perle connue sous le nom de "La Perle", encore plus rare que les 7 autres, et qui donnerait un bonus inconnu.
Suggestions sadiques :)
- Seuls les colliers complets ne pourront être soumis aux scientifiques pour analyse.
- Pour plonger dans les eaux trés profondes, vous devez d'abord être sûr que votre Constitution est assez haute.
- Les perles se comporteront comme les champignons, spécifiques à certaines régions, mais apparaissant à la même heure et au même endroit chaque jour.