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Vue d'ensemble et Interface

En choisissant "Modifier la conception" du menu du mortier, vous ouvrez l'interface de configuration. Par cette interface vous pouvez indiquer comment se comportent les étoiles composant votre feu d'artifice. Un Feu d'artifice se décompose de 1 à 10 phases. Ces phases sont énumérées dans l'interface de configuration du mortier avec les valeurs qui définissent leur comportement.

Design

En premier lieu, vous avez besoin d'un mortier qui coûte 10 briques réfractaires. La compétence requise s'apprend aux Universités d'Art et Musique qui ont complété la recherche Pyrotechnie.. Les mortiers sont réutilisables; les designs peuvent toujours être changés, le mortier réarmé et à nouveau tiré. La phase 0 est lancé depuis le mortier, les phases 1 à 9 tiré depuis une phase que vous précisez à chaque fois. (Les vitesses sont en pieds/x=ft/x.)

Lancer depuis
l'origine de la phase en cours.
Flight Time
Durée de cette phase (Max 1500.0 secondes!).
Rockets
nombre de fusée successives. Utilisé pour les anneaux (rings), éventails (fan), omni -directionnels (omni) et aléatoires (random) (Max 4000)
Direction
direction vers laquelle la fusée est lancé depuis sa phase d'origine : en avant, en arrière, vers le haut, vers le bas, courbe à droite, courbe à gauche, anneau, Fan "éventail", Omni, aléatoire.
Launch Speed
Vitesse de la fusée au lancement (Limites de 0 à 6500 ft/sec).
Launch Roll
rotation au moment du lancement depuis la phase d'origine (Limites -360 degrés à 360 degrés).
Thrust Forward
accélération en avant agissant sur la fusée (Limites -300 à 300 ft/sec2) (Note: une poussée négative peut donner des résultats amusants et étranges.)
Thrust Pitch Up
accélération verticale liée à la direction "vers le haut" (Limites -300 à 300 ft/sec2).
Thrust Yaw Right
accélération liée à la direction courbe à droite (Limites -300 à 300 ft/sec2).
Launch Reps
Lancement d'un autre groupe de fusées toutes les N secondes. N est la durée totale de la phase divisée par le nombre de fusées-réponses. (max 250)
Star
le type d'étoile utilisé. Seules paraissent les étoiles que vous avez dans votre inventaire.

Notes:

1) Il semble que l'Egypte ait une "accélération gravitationnelle" de -33.00ft/sec2

Forward en avant: envoie la fusée secondaire dans la même direction que la fusée d'origine.
Backward en arrière: envoie la fusée dans une direction opposée. Cela donne aussi une fusée plus lente pointant dans la même direction que l'origine, ça dépend de la vitesse de la fusée d'origine au lancement et de la vitesse de lancement de la fusée secondaire.
Pitch Up vers le haut: envoie la fusée secondaire vers le haut, par rapport à la fusée d'origine.
Pitch Down vers le bas: envoie la fusée secondaire vers le bas, par rapport à la fusée d'origine.
Yaw Right courbe à droite: envoie la fusée secondaire vers la droite par rapport à la fusée d'origine.
Yaw Left courbe à gauche: courbe à gauche: envoie la fusée secondaire vers la gauche par rapport à la fusée d'origine.
Ring - anneau: les fusées secondaires sont lancees dans un anneau perpendiculaire à la direction en avant de la fusée d'origine.
Fan - eventail: les fusées secondaires sont lancées en un quart de cercle inscrit dans le même plan que la direction en avant de la fusée d'origine.
Omni - les fusées secondaires explosent dans des directions inscrites dans une sphere.
Random - chaque fusée est envoyée dans une direction aléatoire.

Voici quelques aides visuelles sur l'orientation des fusées (rocket) (dont la longueur représente sa vitesse).

Il est important de se rapeller que si la fusée mere (parent) est en mouvement lorsque la fusée fille (child) est lançée, sa velocite participera a celle de son enfant (orientation et vitesse).

Tandis que ce diagramme montre le parent dans la position la plus commune pour une fusée stationnaire (pointant vers le haut), il est a noter que les lois physiques de Tale2 permettent a la fusée parent de pointer dans n'importe quelle direction tout en restant sur place, toutefois les calculs necessaires pour determiner les différentes poussées qui vont s'equilibrer contre la gravite peuvent devenir un peu compliques.

Couts des ressources

Pour armer un mortier, vous avez besoin de [Papier De Papyrus]? (papyrus paper), de [Poudre A Canon]? (gunpowder) et des étoiles appropriées. Le mortier une fois armé peut être tiré.

papier de papyrus
1
Etoiles
Total des étoiles utilisées.
Gunpowder
Formule indéterminée mais liée à la durée des phases, les poussées, peut-être la vitesse de lancement et , bien sur, le nombre d'etoiles utilisées.

un peu de Sciences Physiques

Properties Stage 0 Stage 1
Launch From - 0
Flight Time 4.0 1.0
Rockets 1 1
Direction Forward Forward
Launch Speed 69.3 40.0
Launch Roll 0 0
Thrust Forward 0.0 0.0
Thrust Pitch Up 0.0 0.0
Thrust Yaw Right 0.0 0.0
Launch Reps 1 20

Properties Stage 0 Stage 1
Launch From - 0
Flight Time 2.0 5.0
Rockets 1 1
Direction Forward Forward
Launch Speed 69.3 0.0
Launch Roll 0 0
Thrust Forward 0.0 33.05
Thrust Pitch Up 0.0 0.0
Thrust Yaw Right 0.0 0.0
Launch Reps 1 1
Flight Time Launch Speed
1.0 36.3
2.0 69.3
3.0 102.3
4.0 135.3

There doesn't seem to be an air friction value.

The +3.3 for any flight time seems to come from position calculation time.
I think position is calculated every 1/10 second and, like bonfires, calculation start at time 0, not 0.1. So instead of loosing the first 3.3 ft/s at 0.1 you loose it at 0.0 That would explain the 3.3 ft/s difference between theory and observations, a 1 second flight is in fact a 1.1 seconds flight, the first 0.1 second calculated beeing at time 0.0

To verify that there's no friction, I made this test. I placed a hovering platform, and launched an horizontal star. Whatever the flight lenght and launch speed it never stops. Launch a star at 1 ft/s launch speed for 300 seconds, It'll keep moving for 5 minutes, air friction would make it stop after few feets.

Roen

For a nice visual aid on Pitch, Yaw and Roll try this page : http://liftoff.msfc.nasa.gov/academy/rocket_sci/shuttle/attitude/pyr.html .

Note however that Roll doesn't appear to be all that reliable right now...


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Last edited May 3, 2005 5:45 pm by Yargh (diff)
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