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Wiki-Fr > Epreuve De La Main Vide

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Préambule de l'Etranger

Gharib: Vous me connaissez sous le nom de l'Etranger.
Gharib: Ma nouvelle épreuve vous arrive sous la forme d'un jeu.
Gharib: Chaque enfant égyptien sait jouer à la Main Vide - un jeu simple, consistant à interchanger une série de blocs tenus dans la main selon des règles simples.
Gharib: Chaque région ayant ses propres règles, le jeu de Main Vide est en fait une multitude de jeux...
Gharib: Dans mon temps, les érudits savaient que mettre au point une enigme de Main Vide intéressante était affaire de subtilité - un jeu d'apparence simple mais qui requière intuition et finesse d'esprit.
Gharib: Subtilité de l'esprit...
Gharib: Mon regard parcourt cette terre et voie des batiments aux proportions immenses, peints de couleurs voyantes, totalement vides.
Gharib: Subtilité de l'esprit...
Gharib: Une qualité dont cette génération manque manifestement.
Gharib: N'y a t-il pas parmi vous un érudit? Nous verrons bien.
Gharib: Je vous offre, l'Epreuve de la Main Vide

Détail de l'épreuve

L'épreuve de la Main Vide est la deuxième épreuve disponible dans la discipline de la pensée. L'objectif est tout d'abord de construire une tour de Main Vide (Empty Hand Tower - les matières premières nécessaires sont listées ci-dessous), puis de créer un casse-tête afin que les autres Egyptiens jouent puis jugent votre travail.

Construire une Main Vide

Comme vous pouvez le constater, ce n'est pas un projet à prendre à la légère. Il requièrera très probablement les efforts d'une guilde ou d'une région pour arriver à son terme. Une fois la tour construite, il faut lui ajouter plusieurs blocs. Chaque bloc nécessite les matériaux suivants:

Plus il y a de blocs et plus le casse-tête peut-être complexe. Au moins 6 blocs ou plus sont requis pour mettre au point un casse-tête intéressant.

Jouer à une main vide

Après avoir activé une main vide, une série de blocs se met en place sur le rail en face de la tour. Ce positionnement correspond à la configuration de départ paramétrée par le créateur du casse-tête. Une fenêtre regroupant toutes les règles de transformation des blocs apparait. Attention, seules 4 règles sont affichées en même temps, une barre de défilement située à droite de la fenêtre donne accès aux autres règles. Une case a cocher en haut à gauche permet d'activer ou de désactiver le "mode entrainement". Si le mode entrainement est actif (mode par défaut), l'ensemble des règles du jeu sont affichées qu'elles soient applicables ou non aux blocs en cours. Si le mode entrainement est désactivé, la fenêtre n'affiche que les règles valides pour le bloc actif. Le mode entrainement n'a aucun impact sur l'issue du jeu et la possibilité de juger la main vide en cas de victoire.

Les actions possibles sur les blocs sont de 2 types :

Règles

Les règles se présentent sous cette forme:
Vert Rouge Vert -> Orange Orange Pourpre (VRV -> OOP en prenant la première lettre de chaque couleur)

L'application de cette règle se traduit par le remplacement sur le rail de trois blocs configurés en VRV par trois blocs de couleurs OOP. Le changement est possible en positionnant le premier bloc vert de la série VRV devant la porte de la reserve, c'est à dire en tant que bloc actif.

Les règles peuvent comporter jusqu'à 5 blocs à la fois, ce qui donne par exemple R->V, RVRVR->VRVRV, RVR->V, ou toute autre combinaison possible de 1 à 5 blocs parmi les 6 couleurs disponibles.
Exemple: (bloc actif représenté en gras sous le trait)

   |
   PVRVJ  : Configuration de départ
  PVRVJ   : Après mouvement à gauche
  POOPJ   : Après application de la règle VRV->OOP

Gagner au jeu

L'objectif du joueur est de vider le rail de tous ses blocs. Cela est possible en appliquant des règles qui échangent les couleurs mais aussi des règles qui diminuent ou qui suppriment les blocs. Ces derniers vont alors se ranger dans la reserve ou sur la tour.:
Exemple: (bloc actif représenté en gras sous le trait)

   |
  POOPJ 
   POOPJ   : Après mouvement à droite
   OPJ     : Après application de la règle PO->(rien)
   OP      : Après application de la règle OPJ->OP

En conclusion, le vrai objectif du jeu est d'utiliser les règles imaginées par le concepteur, pour réussir à construire les combinaisons permettant de supprimer les blocs jusqu'à vider le rail.

Notes complémentaires

Certaines règles augmentent le nombre de blocs présents sur le rail à condition qu'il y ai du stock sur la tour ou dans la reserve..
Exemple: (bloc actif représenté en gras sous le trait)

   |
   OP
   ORP     : Après application de la règle (rien)->R
 ORP       : Après mouvement à gauche deux fois
 ORJV      : Après application de la règle P->JV

Si le casse-tête est bien pensé, il faudra de l'expérimentation et un examen minutieux de l'interaction entre les différentes règles pour arriver à résoudre l'énigme.

A partir de ces règles et de leurs contraintes, l'égyptien désireux de passer l'épreuve de la main vide doit concevoir un casse tête qui représente un défi apprécié des joueurs. Les Mains Vides de plus haut rang font gagner à leur concepteur le titre d'étudiant de la pensée.

Ceux qui arrivent à résoudre l'énigme de la Main Vide gagnent en point d'expérience pour juger d'autres Mains Vides. (Information T1 à confirmer) Juger 7 tours augmente la concentration de +1. Le 2ème point de concentration est obtenu à partir de la 28ème tour jugée.

Liste des mains vides construites à ce jour: Empty Hand Locations


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Last edited March 3, 2005 12:52 am by Gwendall (diff)
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