Le traitement du bois se fait dans une [Citerne a traitement du bois]?, utilisant de petites quantités de ressources traitant chimiquement les planches. Il est conseillé de traiter 500 planches à la fois car le prix du traitement du bois est le même pour 1 ou 500 planches.
Pendant le traitement, 8 caractéristiques des planches sont prises en compte : Flexibility, Cuttability, Flammability, Water Resistance, Insect Toxicity, Human Toxicity, Darkness et Glossiness.
Ces caractéristiques peuvent être contrôlées par le traitement par différentes ressources: Cendre, Cire d'abeille, Plomb, Chaux?, Huile, Goudron?, Potasse?, Saltpetre?, Souffre ou Eau?.
(Il semble que le traitement du bois fonctionne exactement de la même manière que dans T1, sauf que le goudron remplace le pétrole. Mais les quantités sont équivalentes)
Chaque ressource chimique possède des échelles de valeur 'idéales' et va faire tendre les propriétés des planches vers ces valeurs. Cette attraction fonctionne comme un aimant, plus fort lorsque la propriété est déjà proche, plus faible lorsque la propriété est loin de l’idéale.
Le résultat sera une quantité de planches avec des propriétés dont les attributs sont très élevés ou très faibles :
(Pas de traduction pour l’instant en français de dispo pour les propriétés)
Seule une quantité de planches qui n’ont pas de propriétés peuvent être enlevées de la citerne et remises en choisissant ‘reset to untreated board'. Chaque 10 secondes de traitement consomme 1 quantité de ressources. Donc 385 secondes de Cire d'abeille demandera 39 Cire d'abeille Des planches avec des propriétés supplémentaires par un site de construction. "Rigid Hard Blonde" passera pour "Rigid Hard". Les valeurs données pour les propriétés représentent les pixels de la barre bleue du menu de la citerne. -3 signifie qu’il n’y a plus de pixels visibles, 69 est la plus haute valeur (barre entièrement bleue).
Untreated Boards (non traitées) | Cendre | Cire d'abeille | Plomb | Chaux? | Huile | Goudron? | Potasse? | Saltpetre? | Souffre | Eau? | |
Flexibility | 33 | 69 | 45 | 5 | -3 | 53 | 37 | 21 | 61 | 13 | 29 |
Cuttability | 33 | 53 | 37 | 5 | 21 | 29 | 13 | 61 | 69 | -3 | 45 |
Flammability | 33 | -3 | 37 | 21 | 5 | 45 | 69 | 13 | 53 | 61 | 29 |
Water Resist | 26 | 21 | 69 | 29 | 45 | 53 | 61 | 5 | 13 | 31 | -3 |
Insect Tox | 22 | 37 | 21 | 69 | 5 | 13 | 61 | 29 | 53 | 45 | -3 |
Human Tox | 15 | 45 | 37 | 61 | 13 | 29 | 53 | 21 | 5 | 69 | -3 |
Darkness | 33 | 45 | 37 | 69 | -3 | 53 | 61 | 5 | 13 | 21 | 29 |
Glossiness | 4 | -3 | 69 | 29 | 13 | 61 | 53 | 5 | 45 | 21 | 37 |
Ce guide a été écrit par Dragyn. N’hésitez pas à lui poser des questions.
Les valeurs K est une notion inventée dans le 1er conte. C’est la vitesse a laquelle la barre augmente ou baisse dans une [Citerne a traitement du bois]?. Chaque propriété (Flexibility, Cuttability, etc.) aura une valeur K différente. Chaque [Citerne a traitement du bois]? a des valeurs K différentes. Une fois ces valeurs K calculées vous pouvez utiliser un simulateur pour prédire à 99%+ une recette. Le simulateur mentionné plus bas peut être utilisée sans les valeurs K mais les résultats seront moins précis.
Pour trouver les valeurs K il faut utiliser des maths. Vous n’avez besoin que d’une planche pour mesurer la quantité de ressources demandée pour déplacer une des barres d’un point initial à un point final. Plus l’écart est grand plus votre valeur K sera précise. Par exemple Glossiness va de 4 à 13 (différence de 9), si vous testez toute l’échelle de -3 to 69 vous avez un plus grand nombre (différence de 72).
Voici la formule pour la valeur K : (((Valeur finale - Valeur de départ)2)/RessourceSecondes)/2
Le calcul donnera donc une valeur de:
(((69 - 4)2)/460)/2 (ou 652/460/2 ou 4225/460/2 ou 4,5923913)
Donc la valeur K de Glossiness dans votre citerne est de : 4,5923913
Le calcul donnera donc une valeur de:
(((-3 - 69)2)/593)/2 (ou -722/593/2 ou 5184/593/2 ou 4,3709949)
La valeur K de Water Resistance est ici de 4,3709949.
Le calcul donnera donc une valeur de:
(((-3 - 53))2/374/2 (ou -562/374/2 ou 3136/374/2 ou 4,1925133)
La valeur K d’Insect Toxicity est ici de 4,1925133.
Voici la méthode de Dragyn :
D’abord voyons les valeurs qu’il vous faut pour avoir "Pliable" et "White" dans le tableau ci-dessus.
Ensuite regarder le tableau de valeurs ci-dessus. On voit que la cendre a la plus grande Flexibility, mais c’est cher. Le Salpêtre donne aussi une valeur élevée (61. Pour Darkness, la chaux et la potasse donne des valeurs faibles (-3 et 5). La chaux est la ressource la moins chère.
Il nous faut donc du salpêtre pour augmenter la Flexibility en Pliable, et de la chaux pour baisser le Darkness en White.
En utilisant mes valeurs K dans ma citerne grâce à un simulateur je voies qu’il me faut par exemple 83 secondes de saltpêtre pour obtenir des planches pliables. Ensuite je voie qu’appliquer 17 secondes de chaux rendra mes planches White. Mais le simulateur montre que 17 secondes de chaux enlèvera la propriété Pliable. Donc comment faire ? En augmentant le montant de salpêtre au départ. Avec 84 secondes de salpêtre puis 17 secondes de chaux, la recette indique Pliable et White.
Recette finale:
Planches Pliable, White- 84 secondes de saltpetre, 17 secondes de chaux
Essayons de trouver une recette vraiment pas chère pour des planches Black Glossy Hard.
D’abord voyons ce qu’il faut atteindre pour chaque propriété :
Black = Darkness >=58
Glossy = Glossy >=58
Hard = Cuttability <=7
Voyons les ressources qui peuvent être utilisées :
Black = Goudron (61), Plomb (69)
Glossy = Huile (61), Cire (69)
Hard = Plomb (5), Souffre (-3)
Le plomb donne donc Black et Hard, mais c’est une ressource assez cher.
Un truc qui marche bien c’est de comparer les valeurs entre les planches non traitées avec celles traitées au maximum avec de l’eau, vu que c’est une ressource gratuite. Vous verrez dans le tableau que les planches traitées à l’eau ont un glossiness plus élevé que les planches non traitées ce qui est un début.
A l’aide d’un simulateur je voie qu’il me faut par exemple 130 secondes d’eau dans ma citerne pour augmenter le glossiness, jusqu’à 37. On est donc à mi-chemin.
En utilisant de la cire qui est assez donnée, le simulateur me dit qu’il me faut 120 secondes pour aller au max de Glossy. Mais la cire n’est pas gratuite non plus. A partir de 37 je pourrais aussi utiliser :
Saltpetre 45
Goudron 53 <-- trop cher!
Huile 61
Cire 69
Donc je peux faire 10 secondes de Saltpetre, 30 secondes d’huile et 8 secondes de cire. Coût : 1 unité de salpetre, 3 d’huile et 1 de cire au lieu de 13 unités de cire d’abeille, ce qui est moins cher.
Ensuite pour la réduction de Cuttability. L’huile devrait augmenter le Darkness et baisser le Cuttability. Le simulateur me donne par exemple 32 secondes d’huile ferait l’affaire, Glossy reste à 61, ce qui est suffisant et le Darkness atteint 53 et Cuttability baisse à 29.
Du coup il va falloir utiliser du goudron et du plomb mais si possible en quantité minime. Si je fais 28 secondes de goudron puis 6 secondes de plomb j’obtiens Black et Hard mais le Glossy est trop bas.
Le simulateur me dit qu’avec 9 secondes d’huile le Glossy revient mais le Black disparaît. 2 secondes de plus de plomb et tout marche.
La recette pour les planches Black, Glossy, Hard est donc :
130 eau, 10 salpetre, 30 huile, 8 cire, 32 huile, 28 goudron, 6 plomb, 9 huile, 2 plomb
Il y a moins cher et en jouant avec le simulateur j’obtiens :
130 eau, 20 cire, 30 huile, 30 goudron, 10 plomb, 12 huile
Il est toujours intéressant de trouver la recette las moins cher car pour les mégalopolis, par exemple, il vous faudra énormément de planches.
Avec un endroit où entrer vos valeurs K :