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Vue d'ensemble

Le traitement du bois se fait dans une [Citerne a traitement du bois]?, utilisant de petites quantités de ressources traitant chimiquement les planches. Il est conseillé de traiter 500 planches à la fois car le prix du traitement du bois est le même pour 1 ou 500 planches.

Pendant le traitement, 8 caractéristiques des planches sont prises en compte : Flexibility, Cuttability, Flammability, Water Resistance, Insect Toxicity, Human Toxicity, Darkness et Glossiness.

Ces caractéristiques peuvent être contrôlées par le traitement par différentes ressources: Cendre, Cire d'abeille, Plomb, Chaux?, Huile, Goudron?, Potasse?, Saltpetre?, Souffre ou Eau?.

(Il semble que le traitement du bois fonctionne exactement de la même manière que dans T1, sauf que le goudron remplace le pétrole. Mais les quantités sont équivalentes)

Chaque ressource chimique possède des échelles de valeur 'idéales' et va faire tendre les propriétés des planches vers ces valeurs. Cette attraction fonctionne comme un aimant, plus fort lorsque la propriété est déjà proche, plus faible lorsque la propriété est loin de l’idéale.

Le résultat sera une quantité de planches avec des propriétés dont les attributs sont très élevés ou très faibles :

Tableau des attributs

(Pas de traduction pour l’instant en français de dispo pour les propriétés)

Seule une quantité de planches qui n’ont pas de propriétés peuvent être enlevées de la citerne et remises en choisissant ‘reset to untreated board'. Chaque 10 secondes de traitement consomme 1 quantité de ressources. Donc 385 secondes de Cire d'abeille demandera 39 Cire d'abeille Des planches avec des propriétés supplémentaires par un site de construction. "Rigid Hard Blonde" passera pour "Rigid Hard". Les valeurs données pour les propriétés représentent les pixels de la barre bleue du menu de la citerne. -3 signifie qu’il n’y a plus de pixels visibles, 69 est la plus haute valeur (barre entièrement bleue).

Tableau de valeur

Untreated
Boards (non traitées)
Cendre Cire d'abeille Plomb Chaux? Huile Goudron? Potasse? Saltpetre? Souffre Eau?
Flexibility 33 69 45 5 -3 53 37 21 61 13 29
Cuttability 33 53 37 5 21 29 13 61 69 -3 45
Flammability 33 -3 37 21 5 45 69 13 53 61 29
Water Resist 26 21 69 29 45 53 61 5 13 31 -3
Insect Tox 22 37 21 69 5 13 61 29 53 45 -3
Human Tox 15 45 37 61 13 29 53 21 5 69 -3
Darkness 33 45 37 69 -3 53 61 5 13 21 29
Glossiness 4 -3 69 29 13 61 53 5 45 21 37

Les valeurs K

Ce guide a été écrit par Dragyn. N’hésitez pas à lui poser des questions.

Les valeurs K est une notion inventée dans le 1er conte. C’est la vitesse a laquelle la barre augmente ou baisse dans une [Citerne a traitement du bois]?. Chaque propriété (Flexibility, Cuttability, etc.) aura une valeur K différente. Chaque [Citerne a traitement du bois]? a des valeurs K différentes. Une fois ces valeurs K calculées vous pouvez utiliser un simulateur pour prédire à 99%+ une recette. Le simulateur mentionné plus bas peut être utilisée sans les valeurs K mais les résultats seront moins précis.

Pour trouver les valeurs K il faut utiliser des maths. Vous n’avez besoin que d’une planche pour mesurer la quantité de ressources demandée pour déplacer une des barres d’un point initial à un point final. Plus l’écart est grand plus votre valeur K sera précise. Par exemple Glossiness va de 4 à 13 (différence de 9), si vous testez toute l’échelle de -3 to 69 vous avez un plus grand nombre (différence de 72).

Voici la formule pour la valeur K : (((Valeur finale - Valeur de départ)2)/RessourceSecondes)/2

Exemple simple

Nous savons qu’1 planche commence avec un glossiness de 4. En utilisant de la cire d’abeille pour augmenter le glossiness, cela ira jusqu’à 69. Donc la valeur finale est 69 et celle de départ 4. Donc vous faites le test avec votre citerne pour voir en combien de secondes votre planche arrive au max de glossiness. Par exemple vous obtenez 460 secondes de cire pour que votre barre arrive à 69.

Le calcul donnera donc une valeur de:
(((69 - 4)2)/460)/2 (ou 652/460/2 ou 4225/460/2 ou 4,5923913)

Donc la valeur K de Glossiness dans votre citerne est de : 4,5923913

Exemple avancé

Si on continue avec la cire on se rend compte que Water Resistance devrait également s’arrêter à 69. Donc si on veut calculer la valeur K de Water Resistance il faut baisser Water Resistance le plus bas possible à partir de 69. Si on met de l’eau cela marche et le baisse -3. Donc la valeur finale est -3, la valeur de départ 69. Donc prenez la planche de l’exemple précédent jusqu’à ce que la barre de water resistance disparaisse complètement. Disons que cela vous a pris 593 secondes d’eau exactement.

Le calcul donnera donc une valeur de:
(((-3 - 69)2)/593)/2 (ou -722/593/2 ou 5184/593/2 ou 4,3709949)

La valeur K de Water Resistance est ici de 4,3709949.

Exemple Complexe

Toujours avec la même planche on peut voir qu’Insect Toxicity devrait être -3. Le plomb augmente Insect Toxicity le plus (69) mais c’est une ressource chère. On sait aussi que le goudron l’augment jusqu’à 61 mais c’est aussi assez cher. Le salpêtre augmente Insect Toxicity jusqu’à 53 et c’est assez bon marché. La valeur finale est donc de 53 et celle de départ de -3. Par contre pour déterminer quand on arrive à 53 il faut mesurer jusqu’à la barre s’arrête. Disons que ça prend 374 secondes.

Le calcul donnera donc une valeur de:
(((-3 - 53))2/374/2 (ou -562/374/2 ou 3136/374/2 ou 4,1925133)

La valeur K d’Insect Toxicity est ici de 4,1925133.

Trouver une recette avec un simulateur

Plus bas vous aurez des liens pour des simulateurs. Pour qu’ils marchent précisément il vous faut trouver vos valeurs K.

Voici la méthode de Dragyn :

Exemple simple

Essayons de trouver la recette pour des planches Pliable, White.

D’abord voyons les valeurs qu’il vous faut pour avoir "Pliable" et "White" dans le tableau ci-dessus.

Ensuite regarder le tableau de valeurs ci-dessus. On voit que la cendre a la plus grande Flexibility, mais c’est cher. Le Salpêtre donne aussi une valeur élevée (61. Pour Darkness, la chaux et la potasse donne des valeurs faibles (-3 et 5). La chaux est la ressource la moins chère.

Il nous faut donc du salpêtre pour augmenter la Flexibility en Pliable, et de la chaux pour baisser le Darkness en White.

En utilisant mes valeurs K dans ma citerne grâce à un simulateur je voies qu’il me faut par exemple 83 secondes de saltpêtre pour obtenir des planches pliables. Ensuite je voie qu’appliquer 17 secondes de chaux rendra mes planches White. Mais le simulateur montre que 17 secondes de chaux enlèvera la propriété Pliable. Donc comment faire ? En augmentant le montant de salpêtre au départ. Avec 84 secondes de salpêtre puis 17 secondes de chaux, la recette indique Pliable et White.

Recette finale:
Planches Pliable, White- 84 secondes de saltpetre, 17 secondes de chaux

Exemple complexe

Essayons de trouver une recette vraiment pas chère pour des planches Black Glossy Hard.

D’abord voyons ce qu’il faut atteindre pour chaque propriété :

Black = Darkness >=58
Glossy = Glossy >=58
Hard = Cuttability <=7

Voyons les ressources qui peuvent être utilisées :

Black = Goudron (61), Plomb (69)
Glossy = Huile (61), Cire (69)
Hard = Plomb (5), Souffre (-3)

Le plomb donne donc Black et Hard, mais c’est une ressource assez cher.

Un truc qui marche bien c’est de comparer les valeurs entre les planches non traitées avec celles traitées au maximum avec de l’eau, vu que c’est une ressource gratuite. Vous verrez dans le tableau que les planches traitées à l’eau ont un glossiness plus élevé que les planches non traitées ce qui est un début.

A l’aide d’un simulateur je voie qu’il me faut par exemple 130 secondes d’eau dans ma citerne pour augmenter le glossiness, jusqu’à 37. On est donc à mi-chemin.

En utilisant de la cire qui est assez donnée, le simulateur me dit qu’il me faut 120 secondes pour aller au max de Glossy. Mais la cire n’est pas gratuite non plus. A partir de 37 je pourrais aussi utiliser :

Saltpetre 45
Goudron 53 <-- trop cher!
Huile 61
Cire 69

Donc je peux faire 10 secondes de Saltpetre, 30 secondes d’huile et 8 secondes de cire. Coût : 1 unité de salpetre, 3 d’huile et 1 de cire au lieu de 13 unités de cire d’abeille, ce qui est moins cher.

Ensuite pour la réduction de Cuttability. L’huile devrait augmenter le Darkness et baisser le Cuttability. Le simulateur me donne par exemple 32 secondes d’huile ferait l’affaire, Glossy reste à 61, ce qui est suffisant et le Darkness atteint 53 et Cuttability baisse à 29.

Du coup il va falloir utiliser du goudron et du plomb mais si possible en quantité minime. Si je fais 28 secondes de goudron puis 6 secondes de plomb j’obtiens Black et Hard mais le Glossy est trop bas.

Le simulateur me dit qu’avec 9 secondes d’huile le Glossy revient mais le Black disparaît. 2 secondes de plus de plomb et tout marche.

La recette pour les planches Black, Glossy, Hard est donc :

130 eau, 10 salpetre, 30 huile, 8 cire, 32 huile, 28 goudron, 6 plomb, 9 huile, 2 plomb

Il y a moins cher et en jouant avec le simulateur j’obtiens :

130 eau, 20 cire, 30 huile, 30 goudron, 10 plomb, 12 huile

Il est toujours intéressant de trouver la recette las moins cher car pour les mégalopolis, par exemple, il vous faudra énormément de planches.

Voir aussi

Recettes

Attention il faut adapter en accordance avec vos valeurs K

Simulateurs

Avec un endroit où entrer vos valeurs K :


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