Epreuve de l'Acrobate
- Niveau requis: 4
- Principes débloqués par : Ping (Sept Lacs)
Principes
Les Principes de l'Acrobate vous montreront comment accomplir votre mouvement, comment enseigner et comment apprendre.
- Pratiquez votre mouvement.
- Pratiquez votre mouvement en présence d'une autre personne.
- Regardez une autre personne faire son mouvement.
- Apprenez une facette d'un autre Acrobate.
- Apprenez une seconde facette dans l'un des mouvements.
- Enseignez une facette à un autre Acrobate.
- Enseignez 7 facettes.
Vue d'ensemble
Quand vous visitez une Université du Corps Humain pour commencer l'épreuve, vous apprenez un unique mouvement. Vous devez connaitre les 28 mouvements pour réussir cette épreuve.
Chacun des 28 mouvements comporte 7 facettes qui doivent etre apprise pour posséder le mouvement en question. (Votre menu Epreuve vous permettra de suivre vos progrés pour chacun d'eux)
Les acrobates peuvent s'apprendre des facettes en pratiquant leurs mouvements respectifs a proximité l'un de l'autre. Si une autre personne se trouve à moins de 10 coordonnées des 2 acrobates, il leur sera impossible d'apprendre car ils ont besoin de concentration.
Détails et conseils
Le nombre de facettes de chaque mouvement que peut apprendre un joueur varie avec le nombre de facettes qu'il a lui-même enseignées :
- un élève qui a enseigné moins de 14 facettes ne peut apprendre d'un même joueur qu'une seule facette par mouvement.
- un élève qui a enseigné entre 14 et 980 facettes ne peut apprendre d'un même joueur que 2 facettes par mouvement.
- un élève qui a enseigné plus de 980 facettes peut apprendre au maximum 3 facettes par mouvement et par joueur.
Quand un professeur enseigne un mouvement à un élève, la chance que ce dernier apprenne une facette est déterminée par plusieurs facteurs :
- Il y a 50% de chance que l'élève ne suive pas le mouvement et 50% de chance qu'il l'apprenne, en tenant compte d'autre facteurs.
- Il y a une chance fixe que le professeur enseigne à l'élève, basé sur les caractéristiques du professeur ( caractéristiques aléatoires selon les joueurs). Cette chance ne varie pas avec la répétition d'un mouvement : soit le professeur peut enseigné, soit il ne peut pas. Les chances sont :
- 100% maître - 100%
- excellent professeur - 50% (1 chance sur 2)
- bon professeur - 25% (1 chance sur 4)
- mauvais - 6.25% (1 chance sur 16)
- dernier ressort - 1.5625% (1 chance sur 64)
- Si l'étudiant ne connaît aucune facette du mouvement enseigné, alors il apprend une facette obligatoirement
- Si l'étudiant et le professeur recoive le message "suit le mouvement", c'est que le professeur ne peut apprendre une facette de ce mouvement à l'étudiant
A chaque fois qu'un joueur apprend 4 mouvements complets (le premier inclu) il gagne 1 point de dextérité (sert à courir plus vite). Donc au 7ème point de dextérité, le joueur a appris 28 mouvements (4 X 7 = 28) et gagne l'epreuve.
Il semble que certains mouvements d'acrobatie soient plus faciles à enseigner que d'autres.
Stratégie
Pour passer l'épreuve d'acrobate :
- Apprenez avec le plus de personnes possibles. Souvenez vous de vos maîtres, allez les voir souvent : ils ont peut être appris de nouveaux mouvements.
- Faites acro avec les personnes qui ont beaucoup de mouvements ... mais ne négligez pas ceux qui en ont peu.
- Les bons endroits pour trouver des professeurs : autour de l'université du corps dans les villes populaires, telles que Karnak.
- Un autre bon endroit : les arrêts de Chariot.
- Si vous obtenez la phrase : "vous suivez mais n'apprenez rien", c'est que vous n'apprendrez pas ce mouvement du joueur avec lequel vous faites acro.
- Rendez-vous à des Acroline, trés pratiques pour progresser rapidement !
- Utilisez l'Outil Acro.
Mouvements
Mouvements | Move | Abréviation | Bewegung |
influence asiatique | Asian Influences | AI | Asiatische Kampfakrobatik |
saut en pédalant | Bicycle Kick | BK | Radfahren |
grand saut | Broad Jump | BJ | Weitsprung |
roue | Cartwheels | CW | Radschlagen |
Assouplissements poussés | Cat stretch | CS | Seitstretching |
Pompes en claquants des mains | Clapping Push-Ups | CPU | Klatsch-Liegestützen |
abdominaux | Crunches | CR | Bauchtraining |
pont grec | Greek Bridge | GB | Griechenbrücke |
équilibre sur une main | Handplant | HP | Einhandstütz |
marche sur les mains | Handstand | HS | Handstand |
pompes poirier | Inverted Pushups | IP | Kopfstandstützen |
saut jambes écartées | Jump Split | JS | Spreizsprung |
échauffement des bras et des jambes | Jumping Jacks | JJ | Hampelmänner |
saut arrière | Kick-Up | KU | Kick-Up |
flexion des jambes | Leg Stretch | LS | Beinstretching |
fente | Lunge | LU | Ausfallschritt |
petits mouvements de bras | Pinwheel | PW | Armkreisen |
pompes | Push-Ups | PU | Liegestützen |
coup de pied arrière | Rear Squat | RS | Beinstrecken |
roue sans les mains | Roundoff | RO | Seitsalto |
course sur place | Run in Place | RiP | Im Stand Laufen |
étirement des bras | Side Bends | SB | Seitbeugen |
roulade et poirier | Somersault | SS | Purzelbaum |
accroupissement et saut | Squat Thrust | ST | Stützbeuge |
flexion | Squats | SQ | Kniebeugen |
touché des orteils | Toe Touches | TT | Rumpfbeugen |
flexion jambes écartées | Wide Squat | WS | Spreizbeugen |
moulin à vent | Windmill | WM | Windmühle |
- La page Acro Moves fait la liste des mouvements et des joueurs les possédant.
Voir aussi