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Vue d'ensemble

Le traitement du bois se pratique dans une Citerne a traitement du bois, en utilisant divers produits en quantités infimes afin de traiter de 1 à 500 planches d'un coup (il ne coûte pas plus cher de traiter 1 planche que d'en traiter 500).

Pendant le traitement, les planches sont évaluées selon 8 critères : Flexibilité (elle va de flexible à rigide), Facilité de taille (elle va de dure à tendre), Imflammabilité (elle va de très enflammable à résistante au feu), Résistance à l'eau, Poison (insecte), Poison (humains), Saturation (elle va de blanche à noire en passant par blonde) et Brillance.

Ces caractéristiques peuvent être contrôlées par le traitement par différentes ressources : Cendre, Cire d'abeille, Plomb, Chaux, Huile, Petrole, Potasse, Salpetre, Souffre ou Eau.

(Il semble que le traitement du bois fonctionne exactement de la même manière que dans T2, sauf que le pétrole remplace le goudron. Mais les quantités sont équivalentes)

Chaque ressource chimique possède des échelles de valeur 'idéales' et va faire tendre les propriétés des planches vers ces valeurs. Cette attraction fonctionne comme un aimant, plus fort lorsque la propriété est déjà proche, plus faible lorsque la propriété est loin de l’idéal.

Le résultat sera une quantité de planches avec des propriétés dont les attributs sont très élevés ou très faibles :

Table des caractéristiques

Paramètre Trés faible (<=7) Faible (>7, <=21) Trés fort (>=58)
Flexibilité: "Rigid" "Pliable"
Facilité de taille: "Hard" "Soft"
Imflammabilité: "Fireproof" "Volatile"
Résistance à l'eau: "Rotproof"
Poison (insecte): "Termite-prone" "Termite-resistant"
Poison (humains): "Nontoxic"
Saturation : "White" "Blonde" "Black"
Brillance : "Glossy"

Seule une quantité de planches qui n’ont pas de propriétés "nommées" peuvent être enlevées de la citerne et remises en choisissant ‘reset to untreated board'. Celles qui ont acquis une propriété (par exemple : rigide) ne peuvent plus être traitées à nouveau.

Chaque 10 secondes de traitement consomme 1 quantité de ressources. Donc un traitement de 385 secondes à la cire d'abeille nécessitera 39 cires. Des planches avec des propriétés supplémentaires que celles requises par un site de construction peuvent être utilisées : par exemple, des planches "Rigid Hard Blonde" seront utilisables dans une construction demandant des planches "Rigid Hard".

Les valeurs données pour les propriétés représentent les pixels de la barre bleue du menu de la citerne. -3 signifie qu’il n’y a plus de pixels visibles, 69 est la plus haute valeur (barre entièrement bleue).

Table des valeurs

Planches non traitées Cendre Cire d'abeille Plomb Chaux Huile Pétrole Potasse Salpètre Souffre Eau
Flexibilité 33 69 45 5 -3 53 37 21 61 13 29
Facilité de taille 33 53 37 5 21 29 13 61 69 -3 45
Imflammabilité 33 -3 37 21 5 45 69 13 53 61 29
Résistance à l'eau 26 21 69 29 45 53 61 5 13 31 -3
Poison (insecte) 22 37 21 69 5 13 61 29 53 45 -3
Poison (humain) 15 45 37 61 13 29 53 21 5 69 -3
Saturation 33 45 37 69 -3 53 61 5 13 21 29
Brillance 4 -3 69 29 13 61 53 5 45 21 37

Les 3 principes du traitement du bois

Ils sont mentionnés ci-dessus mais il est bon de les répéter.

  1. Plus une caractéristique est proche de l'idéal et plus le traitement aura d'effet. Les valeurs K indiquées sont donc plus utiles pour déterminer les caractéristiques qui changent le plus lentement.
  2. Si une caractéristique n'est pas mentionnée dans les demandes de ressources, elle ne vous affecte pas. Ainsi, si vous avez besoin de planches "rigides", n'importe quel type de planches rigides fera l'affaire : les rigides brillantes, les rigides noires, les rigides blondes ...
  3. 1 seconde de traitement coûte autant que 10 secondes et le traitement d'une seule planche coûte autant que 500.

Les valeurs K

Ce guide a été écrit par Dragyn. N’hésitez pas à lui poser des questions.

Les valeurs K sont une notion inventée dans le 1er conte. C’est la vitesse à laquelle la barre augmente ou diminue dans la citerne à traitement du bois. Chaque propriété (flexibilité, dureté, etc.) aura une valeur K différente. Chaque citerne a des valeurs K différentes. Une fois ces valeurs K calculées vous pouvez utiliser un simulateur pour prédire une recette à plus de 99%. Le simulateur mentionné plus bas peut être utilisé sans les valeurs K mais les résultats seront moins précis.

Pour trouver les valeurs K, il faut utiliser les mathématiques. Vous n’avez besoin que d’une planche pour mesurer la quantité de ressources demandées pour déplacer une des barres d'un point initial connu à un point final connu. Plus l’écart est grand, plus votre valeur K sera précise. Par exemple, si vous testez la brillance (glossiness) de 4 à 13 (différence de 9), vous obtiendrez une valeur K nettement moins précise qui si vous testez toute l’échelle de -3 à 69 (différence de 72).

Voici la formule pour la valeur K : (( Valeur finale - Valeur de départ )2 / RessourceSecondes) / 2

Exemple simple

Nous savons qu’1 planche commence avec une brillance de 4. En utilisant de la cire d’abeille pour augmenter cette valeur, elle pourra atteindre 69. Donc la valeur finale est 69 et celle de départ 4. Vous faites le test avec votre citerne pour voir en combien de secondes votre planche arrive au maximum de brillance. Par exemple, vous obtenez 460 secondes de cire pour que votre barre arrive à 69.

Le calcul donnera dans ce cas la valeur K de : ((69 - 4)2 / 460 ) / 2 = 65 2 / 460 / 2 = 4225 / 460 / 2 = 4,5923913

Dans ce cas, la valeur K de brillance dans votre citerne est de : 4,5923913

Exemple avancé

Toujours avec la même planche on peut voir qu’e Poison (insectes) devrait être -3. Le plomb augmente Poison (insecte) le plus (69) mais c’est une ressource chère. On sait aussi que le petrole l’augmente jusqu’à 61 mais c’est aussi assez cher. Le salpêtre augmente Poison (insectes) jusqu’à 53 et c’est assez bon marché. La valeur finale est donc de 53 et celle de départ de -3. Par contre pour déterminer quand on arrive à 53 il faut mesurer jusqu’à la barre s’arrête. Disons que ça prend 374 secondes.

Le calcul donnera donc une valeur de:
(((-3 - 53))2/374/2 (ou -562/374/2 ou 3136/374/2 ou 4,1925133)

La valeur K de Poison (insectes) est ici de 4,1925133.

Trouver une recette avec un simulateur

Plus bas vous aurez des liens pour des simulateurs. Pour qu’ils marchent précisément il vous faut trouver vos valeurs K.

Voici la méthode de Dragyn :

Exemple simple

Essayons de trouver la recette pour des planches Pliable, White.

D’abord voyons les valeurs qu’il vous faut pour avoir "Pliable" et "White" dans le tableau ci-dessus.

Ensuite regarder le tableau de valeurs ci-dessus. On voit que la cendre a la plus grande Flexibilité, mais c’est cher. Le Salpêtre donne aussi une valeur élevée (61. Pour Saturation, la chaux et la potasse donne des valeurs faibles (-3 et 5). La chaux est la ressource la moins chère.

Il nous faut donc du salpêtre pour augmenter la Flexibilité en Pliable, et de la chaux pour baisser le Brillance en White.

En utilisant mes valeurs K dans ma citerne grâce à un simulateur je voies qu’il me faut par exemple 83 secondes de saltpêtre pour obtenir des planches pliables. Ensuite je voie qu’appliquer 17 secondes de chaux rendra mes planches White. Mais le simulateur montre que 17 secondes de chaux enlèvera la propriété Pliable. Donc comment faire ? En augmentant le montant de salpêtre au départ. Avec 84 secondes de salpêtre puis 17 secondes de chaux, la recette indique Pliable et White.

Recette finale:
Planches Pliable, White- 84 secondes de saltpetre, 17 secondes de chaux

Exemple complexe

Essayons de trouver une recette vraiment pas chère pour des planches Black Glossy Hard.

D’abord voyons ce qu’il faut atteindre pour chaque propriété :

Black = Saturation >=58
Glossy = Brillance >=58
Hard = Facilité de taille <=7

Voyons les ressources qui peuvent être utilisées :

Black = Petrole (61), Plomb (69)
Glossy = Huile (61), Cire (69)
Hard = Plomb (5), Souffre (-3)

Le plomb donne donc Black et Hard, mais c’est une ressource assez cher.

Un truc qui marche bien c’est de comparer les valeurs entre les planches non traitées avec celles traitées au maximum avec de l’eau, vu que c’est une ressource gratuite. Vous verrez dans le tableau que les planches traitées à l’eau ont une brillance plus élevée que les planches non traitées ce qui est un début.

A l’aide d’un simulateur je voie qu’il me faut par exemple 130 secondes d’eau dans ma citerne pour augmenter la Brillance, jusqu’à 37. On est donc à mi-chemin.

En utilisant de la cire qui est assez donnée, le simulateur me dit qu’il me faut 120 secondes pour aller au max de Brillance. Mais la cire n’est pas gratuite non plus. A partir de 37 je pourrais aussi utiliser :

Saltpetre 45
Petrole 53 <-- trop cher!
Huile 61
Cire 69

Donc je peux faire 10 secondes de Saltpetre, 30 secondes d’huile et 8 secondes de cire. Coût : 1 unité de salpetre, 3 d’huile et 1 de cire au lieu de 13 unités de cire d’abeille, ce qui est moins cher.

Ensuite pour la réduction de la Facilité de taille. L’huile devrait augmenter la Saturation et baisser la Facilité de taille. Le simulateur me donne par exemple 32 secondes d’huile ferait l’affaire, Brillance reste à 61, ce qui est suffisant et la Saturation atteint 53 et Facilité de taille baisse à 29.

Du coup il va falloir utiliser du petrole et du plomb mais si possible en quantité minime. Si je fais 28 secondes de goudron puis 6 secondes de plomb j’obtiens Black et Hard mais la brillance est trop basse.

Le simulateur me dit qu’avec 9 secondes d’huile la Brillance revient mais le Black disparaît. 2 secondes de plus de plomb et tout marche.

La recette pour les planches Black, Glossy, Hard est donc :

130 eau, 10 salpetre, 30 huile, 8 cire, 32 huile, 28 petrole, 6 plomb, 9 huile, 2 plomb

Il y a moins cher et en jouant avec le simulateur j’obtiens :

130 eau, 20 cire, 30 huile, 30 petrole, 10 plomb, 12 huile

Il est toujours intéressant de trouver la recette la moins cher car pour les mégalopolis, par exemple, il vous faudra énormément de planches.

Voir aussi

Recettes

Attention il faut adapter en accordance avec vos valeurs K.

Simulateurs

Simulateur hebergés sur un site web (avec un endroit où entrer les valeurs K):

Simulateur sous forme de feuilles de calcul (avec un endroit où entrer les valeurs K):

Calculateur de recettes


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